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#1 01-04-2013 23:09:48

Stil
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Article publié aujourd'hui même sur Gamespot.com

Copié-collé de l'article publié aujourd'hui même sur Gamespot.com puis traduite par Jeuxvideo.com:

Demi-God: Interviews chez Gas Powered Games

Alors que League of Legends (LoL) a maintenant depassé en terme de temps de connection World of Warcraft, devenant le jeu plus joué dans le monde chaque jour, d'autres MOBA outsiders attendent toujours le bon moment pour percer. Demi-God fait parti de ceux qui résiste encore à la suprémacie de LoL. Nous avons eu la chance de visiter les bureaux de Gas Powered Games à Redmond où nous avons pu rencontrer l'équipe en charge du support ainsi que des futurs dévelopements de Demi-God.

Regis Ite Sukuse, Directeur Marketing de Gas Powered Games

Sur le papier, Demi-God avait tout pour réussir lors de son arrivée sur le marché en 2009. Avec du recul, nombre de joueurs pensent qu'au final il ne s'agit que d'un autre jeu sorti trop tot...

Demi-God avait en effet tout pour réussir mais a souffert d'un marché encore saturé par les MMORPG et pas encore mature pour la vague MOBA. DOTA n'etait encore qu'un mod un petit peu populaire de Wacraft III et Demi-God etait une veritable révolution dans l'industrie en place. Nos graphismes étaient à la pointe et l'accessiblité au rendez-vous. D'ailleurs, Riot nous doit tout!

Quatre ans plus tard Demi-God ne fait plus vraiment couler d'encre, et l'annonce du dernier patch à la fin du mois de Janvier a trouvé peu d'echo dans la presse spécialisée. Pensez-vous que le résultat sera au rendez-vous?

Bien sûr, et l'activité récente sur nos serveurs démontrent bien l'impact de ce patch. Je suis en mesure de vous annoncer qu'hier meme, deux joueurs ont tenté de se connecter simultanément, explosant un nouveau record dans nos statistiques et revenant ainsi au niveau de Juillet 2010. Nos soupçons se portent principalement auprès de la population de joueurs ayant encore une installation propre de DemiGod, un raccourci sur leur desktop, ainsi que l'habitude de double-cliquer par erreur sur les icônes qui y trainent.

Une telle charge a d'ailleurs causé une nouvelle file d'attente, dont nous nous excusons. Bien heureusement notre infrastructure s'est adaptée à la situation puisque comme prévu, tous les serveurs sont tombés en même temps, l'authentification comme ceux de jeu, interrompant quelques 8126 parties en cours. Les bots qui etaient en jeu recevront en compensation de nouveaux skins du recent patch (ceux a 500 Francs CFA, de la nouvelle page d'invocateur "Bonnet F").

Regis Hitsux, Directeur Technique de Gas Powered Games

Lors de la sortie de Demi-God, les problèmes de performance sur les machines des joueurs étaient très fréquentes. Comment l'expliquer?

Pour l'époque notre moteur graphique était précurseur et poussait toutes les cartes graphiques au maximum de leur capacité. Ce choix et notre investissement en terme technique porte ses fruits puisqu'aujourd'hui encore, la plupart des machines ne peuvent pas faire tourner Demi-God tous paramètres au minimum de façon fluide.

La stabilité des serveurs ainsi que la qualité du netcode ont beaucoup été critiqué depuis les phases de betas jusque plusieurs mois après la sortie du jeu. Pensez-vous que la decision d'utiliser des bots dans les parties multijoueurs a permis de résoudre le soucis?

Il aura au moins permis de le contourner, puisque grâce à notre travail en terme d'interface avec notre équipe Ergonomie, les joueurs ne découvraient la présence de bot in-game que lors de la fin des parties (ou de leur déconnection). Quand au netcode, plus aucun soucis n'a été soulevé par les bots depuis de très nombreux mois.

Regis Eathsekse, Expert Ergonomie de Gas Powered Games

Demi-God fut le premier jeu (et peut-être le seul) a introduire le concept d'imbroglio joueurs/bots. Apres plusieurs années et l'évolution de votre platforme, pensez-vous que cette spécificité vous permette encore de vous démarquer?

Avant toute chose il faut replacer les choses dans leur contexte. Notre innovation première était la confusion héro/unite. A la base, grâce à notre travail avec l'équipe artistique, nous avons très vite été capable de produire des unités au skin vaguement similaires avec une configuration PC classique pour l'epoque (120 frames par minutes, 800*600 et quelques glitchs graphiques). Lorsque notre directeur artistique a proposé de faire des héros de taille variable, nous étions sceptiques. Mais lorsqu'il a suggéré d'en faire certains plus petits que des unités de base, l'équipe s'est ecrié "BINGO!". Par la suite, l'ajout de bots nous a permis de concrétiser notre but: la sensation pour le joueur d'être sur un vrai champ de bataille, c'est-a-dire dans un bon gros bordel, le casque a l'envers, sans savoir si ce qu'il savate est vivant ou même ennemi, et avec la vague impression qu'il s'est fait niquer en s'engageant.

Maintenant il faut avouer que nos bots ont pris l'habitude de jouer entre eux, et cette spécificité en terme de gameplay a perdu de l'interêt. Néanmoins, tous restent fidèles à notre jeu puisque nous n'avons aucune desinscription à reporter parmi eux (pourtant certains ont essayé de se casser ou de se suicider).

Regis Ytu Suq Se, Lead Designer du Match Making & Ranking system

Aucune modification n'a jamais été apporté à votre system de ranking depuis la release. Pensez-vous que le niveau des parties est actuellement équilibré?

C'est une question très complexe car elle fait référence à plusieurs concepts sur lesquels nous n'avons qu'une vision très limitée. Lors des premiers mois (enfin, surtout les premiers jours et lors de la beta), nos bots pouvaient encore se comparer à des joueurs et ainsi se faire une idée du niveau de jeu du serveur. Bien sûr, avec un taux de victoire de 96.8% (victoires par Dko), les bots trustaient les premières places du classement. Avec le reset ELO de l'année dernière lorsque Regis a renversé sa Light Bud sur le serveur, nos bots sont repartis avec un ELO identique, et l'absence de joueur n'a pas permis de relancer le système de façon convenable. Dorénavant nos bots sont placés dans des files de manières quantiquement aléatoire et èrent dans des parties sans aucun sens tels des poulets sans tête. Heureusement, grâce au travail monstrueux de notre équipe d'équilibrage, nous avons pour objectif le déploiement d'un correctif qui permettra un chaque bot de savoir dans quelle catégorie il se situe.


Funest Abitbol - Sans moustache la classe n'est rien

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#2 01-04-2013 23:38:29

Nayru
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From: Lyon
Registered: 20-10-2009
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Re: Article publié aujourd'hui même sur Gamespot.com

Il est revenu d'entre les mort big_smile

un demi-mort big_smile

Régis est con de renverser sa bière, merde putain !

Last edited by Nayru (01-04-2013 23:39:11)


"C'est pas maintenant pour tout de suite !"

"Ya quoi comme level entre le 18 et 20 ?"
"Ya le level 19 Ewen !!" XD

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#3 21-04-2013 00:48:27

DecapFour
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Re: Article publié aujourd'hui même sur Gamespot.com

PUTAIN, MAIS UPUPUP


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#4 17-09-2013 22:49:33

Stil
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Registered: 04-12-2006
Posts: 96

Re: Article publié aujourd'hui même sur Gamespot.com

Je demande le désarchivage de cette section du forum.
Demi-God n'est que demi-mort (il a jamais été vraiment vivant non plus).
Dans mon cœur, il aura toujours une place de choix (dans la cave, au fond, là où c'est bien obscur).


Funest Abitbol - Sans moustache la classe n'est rien

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#5 22-09-2013 00:36:21

DecapFour
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From: Guyancourt, Yvelines
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Re: Article publié aujourd'hui même sur Gamespot.com

Spa faux.


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